Apple está preparándose para permitir en Europa la descarga de apps de tiendas de terceros en el iPhone
La opción llegaría a principios de 2024 para adaptarse a las exigencias de la Ley de Mercados Digitales
El iPhone es una plataforma notoriamente cerrada. Desde la presentación de la AppStore en 2008, esta tienda oficial de aplicaciones es prácticamente la única forma de añadir juegos o herramientas al teléfono. Es un negocio lucrativo para Apple, que cobra a los desarrolladores entre un 15% y un 30% del precio de las apps o las compras dentro de las apps, pero que ahora está en peligro en Europa debido a la Ley de Mercados Digitales.
La propia compañía lo ha reconocido en un documento que acompaña la presentación de sus últimos resultados financieros. En una nota referente a su negocio de distribución de aplicaciones la compañía asegura que prevén "hacer más cambios comerciales en el futuro como resultado de las iniciativas legislativas que afectan a la App Store, como la Ley de Mercados Digitales de la Unión Europea, que la Compañía está obligada a cumplir en marzo de 2024".
La ley obligaría a Apple a permitir la instalación de apps de otras tiendas en el teléfono, algo que ahora sólo es posible modificando el software del mismo o en casos muy concretos, como en entornos de desarrollo o empresariales, y por tiempo limitado. Según adelanta la publicación financiera Bloomberg, Apple planea recurrir la ley en los tribunales europeos pero ha comenzado a trabajar en paralelo en las modificaciones técnicas necesarias para habilitar la carga de las apps.
La compañía ha argumentado que su estrategia beneficia a los consumidores por la seguridad añadida que aporta su modelo centralizado. Todas las apps disponibles en la AppStore pasan por una auditoría de seguridad antes de ser distribuidas y deben estar programadas con el entorno de desarrollo de Apple. las apps, además, tienen límites específicos dentro del sistema que impide que puedan acceder a información personal del usuario sin el permiso explícito del mismo.
El sistema operativo rival, Android, permite la instalación de aplicaciones y tiendas de aplicaciones de terceros sin necesidad de usar la tienda oficial de Google, pero Apple se ha apoyado con frecuencia en el mayor número de apps maliciosas en Android para demostrar que esta estrategia es contraproducente.
Aún no está claro cuál será el proceso que elegirá la empresa californiana para permitir la instalación de estas aplicaciones o las limitaciones que podrían tener estas aplicaciones de fuentes no oficiales dentro del sistema.
Apple, en cualquier caso, se enfrenta a presiones similares en otros mercados. Japón y Corea del Sur, por ejemplo, estudian legislaciones parecidas para todas las plataformas digitales.
Una pantalla de grafeno es un tipo de pantalla que utiliza el grafeno como material principal en su construcción. El grafeno es una forma bidimensional de carbono, compuesta por una sola capa de átomos dispuestos en una estructura hexagonal. Es un material extremadamente delgado, flexible, transparente, resistente y posee propiedades eléctricas y mecánicas excepcionales.
Las pantallas de grafeno aprovechan estas características para crear dispositivos visuales con características superiores en comparación con otras tecnologías de pantalla existentes. Estas pantallas se basan en la capacidad del grafeno para emitir luz, controlar la transmisión de electrones y ofrecer una mayor eficiencia energética.
Las propiedades únicas del grafeno permiten que las pantallas fabricadas con este material ofrezcan:
1. Flexibilidad y ligereza: El grafeno es altamente flexible, lo que permite la creación de pantallas flexibles que pueden adaptarse a superficies curvas o flexionarse sin romperse. Esta flexibilidad las hace ideales para dispositivos portátiles, pantallas enrollables o dispositivos electrónicos portátiles.
2. Alta conductividad eléctrica y térmica: El grafeno posee una excelente conductividad eléctrica y térmica, lo que permite un mejor control de la energía y una disipación eficiente del calor en las pantallas, lo que podría contribuir a dispositivos más eficientes energéticamente y con una vida útil más larga.
3. Transparencia: El grafeno es altamente transparente, permitiendo que pase la luz a través de él. Esto posibilita la creación de pantallas que ofrecen una alta calidad de imagen y colores vibrantes.
4. Durabilidad y resistencia: El grafeno es uno de los materiales más fuertes conocidos, lo que le confiere una gran resistencia a daños físicos. Las pantallas de grafeno podrían ser más duraderas y menos propensas a rayarse o romperse en comparación con otras tecnologías de pantalla.
A pesar de estas ventajas, la fabricación de pantallas de grafeno a gran escala aún enfrenta desafíos técnicos y de costos. Sin embargo, se están llevando a cabo investigaciones y avances continuos para aprovechar las propiedades únicas del grafeno y desarrollar tecnologías de visualización más avanzadas y eficientes en el futuro.
Existen cinco generaciones de computadoras, clasificadas según sus componentes o tecnología utilizada: tubos de vacío, transistores, circuitos integrados, microprocesadores e inteligencia artificial.
Una generación de computadoras es un período en el que son lanzadas al mercado un grupo de dispositivos con tecnología, características y capacidades semejantes, aunque sean de diferentes fabricantes. Cuando se crea un dispositivo que supera al resto debido a sus componentes o tecnología, entonces comienza una nueva generación.
Por ejemplo, cuando surgieron las primeras computadoras con microprocesadores, que son las que utilizamos hoy en día, desplazaron a aquellas que estaban compuestas por circuitos integrados y que eran mucho más grandes, pesadas y lentas. Este cambio significó la llegada de una nueva generación de computadoras.
Período
Componente/
tecnología principal
Lenguaje de programación
Características
Ejemplos
Primera generación
1940-1956
Tubos de vacío
Lenguaje máquina
Gran tamaño
Alto consumo energético
Ingreso de datos con tarjetas perforadas.
Univac
Segunda generación
1956-1963
Transistores
Lenguaje ensamblador
Ingreso de datos con tarjetas perforadas.
PDP-1
Tercera generación
1964-1971
Circuitos integrados
COBOL
FORTAN
Pascal
C
Basic
Incorporación de sistemas operativos.
Ingreso de datos por dispositivos periféricos.
UNIVAC 1108
Cuarta generación
1971-presente
Microprocesadores
JavaScript
Python
Java
C#
Kotlin
Portátiles.
Memoria RAM y ROM.
Ingreso de datos por dispositivos periféricos.
Apple Machintosh
PC
Quinta generación
Presente-futuro
Inteligencia artificial.
Computación cuántica.
Nanotecnología.
Lenguaje de alto nivel
Lenguaje natural
Portátiles.
Livianas.
Mayor velocidad.
Mayor memoria.
Reconocimiento de lenguaje natural.
Reconocimiento facial y de voz.
Laptops
Smartphones
Computadoras cuánticas
Primera generación: tubos de vacío
Entre 1940 y 1956 aparecieron las primeras computadoras que dieron origen a los dispositivos que conocemos hoy. En ese momento, se trataba de aparatos conformados por grandes tubos de vacío que ocupaban habitaciones enteras.
Un tubo de vacío es un componente electrónico con forma de bulbo, que se encarga de amplificar o modificar una señal eléctrica. Este dispositivo fue clave para el desarrollo de las telecomunicaciones y la computación y de hecho, se sigue utilizando hoy en día en aparatos como el horno microondas o los transmisores de radiofrecuencia.
Las computadoras de primera generación solo podían realizar una operación a la vez y consumían mucha energía eléctrica. Estaban programadas con lenguaje máquina, que es un lenguaje de programación de bajo nivel, y la entrada y salida de los datos se hacía con tarjetas perforadas.
Un ejemplo de computadoras de primera generación es la Univac, desarrollada para la Oficina de Censo de Estados Unidos en 1951.
Segunda generación: transistores
Desde 1956 hasta 1963 se mantuvo vigente la segunda generación de computadoras que llegó con la invención de los transistores. Esto supuso el reemplazo de los tubos de vacío y un avance importante en el mundo de la computación. Un transistor es un dispositivo que sirve como regulador de la corriente eléctrica, lo que permitió la creación de computadoras más eficientes en términos energéticos.
Las computadoras de segunda generación no solo se diferenciaban por su tecnología y menor tamaño, sino por el cambio en el lenguaje de programación, que pasó a lenguaje ensamblador. Este lenguaje es básico y no portable, es decir, no podía ser usado en otra computadora, pero consume menos recursos que su antecesor.
Estas computadoras seguían utilizando tarjetas perforadas para ingresar los datos.
Un ejemplo de computadora de segunda generación es la PDP-1, un dispositivo desarrollado en 1960 para fines de investigación científica y en donde se jugó el primer videojuego de la historia, el Spacewar.
Tercera generación: circuitos integrados
A partir de 1964 y hasta 1971 el mercado estuvo dominado por la tercera generación de computadoras, caracterizadas por la incorporación de los circuitos integrados que sustituyeron a los transistores. Un circuito integrado es un chip hecho de silicio que cuenta con diferentes componentes que forman una especie de circuito en miniatura.
En este tipo de computadora los datos de entrada y salida eran gestionados a través de dispositivos periféricos como el monitor, el teclado o la impresora. Además, se masificó el uso de sistemas operativos, que son un tipo de software que permite la ejecución de múltiples instrucciones de forma simultánea.
A partir de esta generación comenzaron a utilizarse lenguajes de programación de alto nivel de forma masiva, como COBOL, FORTAN, Pascal, etc. Este tipo de lenguajes se distingue de los lenguajes de bajo nivel en que son mucho más cercanos al lenguaje natural (utilizado por los seres humanos) que al lenguaje máquina (código binario). Además, son portables, por lo que se pueden utilizar en otros dispositivos.
Un ejemplo de computadoras de tercera generación fue la UNIVAC 1108, una actualización de la UNIVAC de primera generación creada en los años 50.
Cuarta generación: microprocesadores
A partir de 1971 las computadoras dejaron de funcionar con circuitos integrados y comenzaron a incorporar microprocesadores. Un microprocesador es un circuito integrado pero mucho más complejo, capaz de gestionar todas las funciones de una computadora. Por eso es también conocido como Unidad Central de Procesos o CPU.
La cuarta generación de computadoras se caracterizó por incluir dos tipos de memoria:
Memoria RAM: almacena datos de programas de manera temporal, mientras el equipo está encendido.
Memoria ROM: almacena datos de programas de forma permanente.
Este tipo de computadoras usan lenguajes de programación de alto nivel, como JavaScript, Phyton o Java. La entrada y salida de los datos se hace a través de dispositivos periféricos como el teclado, escáner, monitor, cd’s, etc. Además, su tamaño y la disminución de los costos de producción hicieron que este tipo de computadoras se vendieran masivamente.
Un ejemplo de computadoras de cuarta generación sería la Apple Macintosh y las PC.
Quinta generación: inteligencia artificial, computación cuántica y nanotecnología
La quinta generación de computadoras está conformada por todos los dispositivos ya creados o en proceso de creación que incorporan tecnologías como la inteligencia artificial, la computación cuántica o la nanotecnología.
La inteligencia artificial permitiría que las computadoras reconocieran y aprendieran el lenguaje humano de forma autónoma, sin la intervención del usuario. La incorporación de tecnología cuántica permitiría que las computadoras pudieran trabajar con enormes cantidades de datos que aún no son posibles de procesar. Mientras que la nanotecnología favorece la creación de componentes cada vez más pequeños y con mayor capacidad de almacenamiento.
La quinta generación de computadoras es portátil y se caracteriza porque la entrada y salida de los datos no solo se puede hacer desde el hardware, sino también desde la voz o el reconocimiento facial.
Entre 1980 y 1990, el gobierno japonés intentó desarrollar su propia “quinta generación de computadoras”, basadas en inteligencia artificial. Sin embargo, el proyecto fracasó.
Un ejemplo de computadoras de quinta generación son los smartphones, que tienen mayor capacidad de almacenamiento y velocidad que una computadora de cuarta generación. Además, son de tamaño reducido, tienen conexión a internet y reconocen el lenguaje natural y las expresiones faciales.
Todo lo que debes saber de la fabricación de los iPhone
Si tienes un iPhone en tu mano seguramente no sepas todo el proceso que ha tenido que pasar para llegar a tu domicilio. Aunque parezca que la construcción es sencilla la verdad es que tiene bastante complicación y se debe iniciar con bastante tiempo de margen. La pregunta que se pueden hacer todos es… ¿quién fabrica los iPhone? ¿Cuál es su lugar de nacimiento? En este artículo tratamos de responder a todas estas preguntas.
Foxconn, la responsable de todos los iPhone
El iPhone que ahora estás usando está ensamblado principalmente por Foxconn, una empresa que tiene sus instalaciones en Zhengzhou (China). Se considera que la ubicación de esta planta es como una pequeña ciudad ya que tiene una gran extensión. En concreto cuenta con 5.6 kilómetros cuadrados y emplea a más de 350.000 empleados. Sobre todo la plantilla se ve reforzada en los meses de verano que es cuando la producción tiene que ser mucho mayor al lanzarse al mercado los iPhone de nueva generación en septiembre.
Es por esto que el lugar de nacimiento de los iPhone en última instancia es China. Esto es lógico, ya que la mano de obra en este país es realmente barata al ganarse solo cerca de 2 dólares por hora. Esto obviamente en otros países es inconcebible como por ejemplo en España o Estados Unidos, pero Apple mira bastante por su economía empresarial como cualquier otra multinacional.
Dentro de la fábrica hay casi 100 líneas de producción que tiene como función principal realizar el último paso del ensamblaje y la prueba de los dispositivos móviles. En las cadenas de producción se realizan multitudes procesos, en concreto más de 400 pasos. El problema que se pueden encontrar los empleados de la cadena de producción es que tienen que realizar tareas sumamente repetitivas en las 12 horas de trabajo que hacen a diario en la planta. Cada una de las personas está especializada en un punto concreto de la producción como por ejemplo pulir la pantalla, colocar un único tornillo o ensamblar un componente en concreto a la placa base. Del fruto de este trabajo Foxconn es capaz de producir más de 300 iPhone por minuto en las plantas que se traslada a casi medio millón de unidades en un único día a máxima producción.
Como decimos, este complejo ha hecho que la economía local se haya revitalizado, convirtiendo a Zhengzhou como la ciudad del iPhone. Esto se debe a que todos los empleados viven en edificios cerca de la fábrica. Como consecuencia de este crecimiento han sido muchos los empresarios que han apostado por abrir negocios en esta ciudad china donde nacen nacen la gran mayoría de los iPhone. El problema es que cuando recibes un paquete en tu hogar es posible que no aparezca como que está enviado desde China sino desde uno de los muchos almacenes que tiene Apple en los diferentes continentes. Estos actúan como hubs de distribución para los diferentes países y a todos los clientes. Pero a pesar de esto no te creas que tu iPhone ha sido hecho en Holanda o en Milán, sino que ha sido ensamblado en China por parte de Foxconn.
Proveedores de Apple
Aunque siempre se le concede a Foxconn el placer de ser el fabricante oficial de los iPhone, la verdad es que su fabricación tiene muchos más pasos extra. Foxconn únicamente se ocupa del ensamblaje y el testeo final de los equipos reuniendo todos los componentes que van fabricando el resto de marcas. Es por ello que al final son un conjunto de fabricantes que son externos a Apple los que terminan construyendo el iPhone final.
Son muchas las empresas que participan en este proceso y la gran mayoría son conocidas por todos al tener una importante repercusión dentro del mundo de la tecnología. Samsung por ejemplo es la encargada de proveer los paneles OLED necesarios para los últimos modelos de iPhone que incluyen esta pantalla. Aunque se puede creer que la relación entre estas dos compañías es mala, por detrás de los telones cierran acuerdos de este tipo para proveerse de componentes. TSMC también es una fábrica que tiene una importancia relevante dentro de la fabricación de los iPhone ya que se encarga de los procesadores de la serie A que diseña Apple pero que no construye en sus propias fábricas.
Los proveedores van variando cada año aunque actualmente se sabe que Apple cuenta con más de 400 proveedores. El hecho de tener tantos participantes en la fabricación de los iPhone es un problema al final. Si uno falla en el envío de un componente puede terminar provocando un retraso en la fabricación del equipo que repercutirá en los tiempos de entrega. Es por ello que en la historia hemos visto importantes retrasos como por ejemplo el iPhone X ya que no depende de un único fabricante. Para ser lo más transparentes posibles, Apple tiene un documento en su página web donde muestra todos los proveedores actuales. A continuación vamos a desglosar los más importantes aunque como decimos en la lista oficial de Apple se pueden encontrar otros muchos nombres de diferentes empresas reputadas.
1. Sniffer: Es un programa o dispositivo utilizado para interceptar y registrar el tráfico de datos en una red de computadoras. Los sniffers pueden ser usados con propósitos legítimos, como el monitoreo de redes para detectar problemas de seguridad, pero también pueden ser empleados de manera maliciosa para obtener información confidencial como contraseñas o datos personales.
2. Hacker: Originalmente, un hacker es alguien que utiliza sus habilidades informáticas para explorar y aprender sobre sistemas informáticos. Pueden ser tanto éticos como maliciosos. Los hackers éticos utilizan sus habilidades para mejorar la seguridad informática, mientras que los hackers maliciosos pueden comprometer sistemas y robar información.
3. Crasher: El término "crasher" no es tan común en la jerga de la seguridad informática. Podría referirse a alguien que realiza ataques para hacer que un sistema o programa se bloquee o se vuelva inestable, pero no es un término técnico estándar en la comunidad de ciberseguridad.
4. Phreaker: Un phreaker es alguien que manipula sistemas de telecomunicaciones, como teléfonos, para obtener acceso a servicios gratuitos o para explotar vulnerabilidades en la red telefónica. A menudo, los phreakers históricamente han estado interesados en el estudio y manipulación de sistemas telefónicos.
5. Cracker: A diferencia de un hacker, un cracker es alguien que utiliza habilidades técnicas para violar la seguridad de sistemas informáticos con fines maliciosos. Los crackers buscan explotar vulnerabilidades, robar información o comprometer sistemas sin permiso. Su enfoque se centra en eludir medidas de seguridad para beneficio propio o para causar daño.
Antes de la creación de Internet, la única forma de comunicarse digitalmente era por medio del telégrafo El telégrafo se inventó en 1840, emitía señales eléctricas que viajaban por cables conectados entre un origen y un destino. Utilizaba el código Morse para interpretar la información.
ARPANET
En 1958 los EEUU fundaron la Advanced Researchs Projects Agency (ARPA) a través del Ministerio de Defensa. El ARPA estaba formado por unos 200 científicos de alto nivel y tenia un gran presupuesto. El ARPA se centró en crear comunicaciones directas entre ordenadores para poder comunicar las diferentes bases de investigación.
En 1962, el ARPA creó un programa de investigación computacional bajo la dirección de John Licklider, un científico del MIT (Massachusetts Institute of Technology).
En 1967 ya se había hecho suficiente trabajo para que el ARPA publicara un plan para crear una red de ordenadores denominada ARPANET. ARPANET recopilaba las mejores idas de los equipos del MIT, el Natinonal Physics Laboratory (UK) y la Rand Corporation.
La red fue creciendo y en 1971 ARPANET tenia 23 puntos conectados.
De ARPANET a INTERNET
En 1972 ARPANET se presentó en la First International Conference on Computers and Communication en Washington DC. Los científicos de ARPANET demostraron que el sistema era operativo creando una red de 40 puntos conectados en diferentes localizaciones. Esto estimuló la búsqueda en este campo y se crearon otras redes.
Entre 1974 y 1982 se crearon gran cantidad de redes entre las que destacaron:
Telenet (1974): Versión comercial de ARPANET.
Usenet (1979): Sistema abierto centrado en el e-mail y que aun funciona.
Bitnet (1981): Unía las universidades americanas usando sistemas IBM.
Eunet (1982): Unía Reino Unido, Escandinavia y Holanda.
En aquél momento el mundo de las redes era un poco caótico, a pesar de que ARPANET seguía siendo el “estándar”. EN 1982, ARPANET adoptó el protocolo TCP/IP y en aquel momento se creó Internet (International Net).
De ARPANET a WWW
A principios de los 80 se comenzaron a desarrollar los ordenadores de forma exponencial. EL crecimiento era tan veloz que se temía que las redes se bloquearan debido al gran número de usuarios y de información transmitida, hecho causado por el fenómeno e-mail. La red siguió creciendo exponencialmente como muestra el gráfico.
WWW
El World Wide Web (WWW) es una red de “sitios” que pueden ser buscados y mostrados con un protocolo llamado HyperText Transfer Protocol (HTTP).
El concepto de WWW fue diseñado por Tim Berners-Lee y algunos científicos del CERN (Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire) en Ginebra. Estos científicos estaban muy interesados en poder buscar y mostrar fácilmente documentación a través de Internet. Los científicos del CERN diseñaron un navegador/editor y le pusieron el nombre de World Wide Web. Este programa era gratuito. No es muy conocido actualmente pero muchas comunidades científicas lo comenzaron a usar en su momento.
En 1991 esta tecnología fue presentada al público a pesar de que el crecimiento en su utilización no fue muy espectacular, a finales de 1992 solamente había 50 sitios web en el mundo, y en 1993 había 150.
En 1993 Mark Andreesen, del National Center for SuperComputing Applications (NCSA) de Illinois publicó el Mosaic X, un navegador fácil de instalar y de usar. Supuso una mejora notable en la forma en qué se mostraban los gráficos. Era muy parecido a un navegador de hoy en día.
A partir de la publicación de la tecnología WWW y de los navegadores se comenzó a abrir Internet a un público más amplio: actividades comerciales, páginas personales, etc. Este crecimiento se aceleró con la aparición de nuevos ordenadores más baratos y potentes.
¿Qué ofrece Internet actualmente?
Correo electrónico (e-mail) El correo electrónico o e-mail, permite escribir, guardar, enviar y recibir correo mediante sistemas de comunicación electrónicos. El correo electrónico ha revolucionado las comunicaciones entre las personas y ha dejado el correo tradicional en una posición prácticamente marginal en lo que hace referencia a comunicaciones personales.
Navegadores Los navegadores son programas que permiten a los usuarios interactuar de forma gráfica con la información de un sitio web. Internet Explorer y Mozilla Firefox son dos de los navegadores más populares actualmente.
Chat Los chats ofrecen la posibilidad de comunicarse entre muchas persones por escrito a través de Internet. Los chats han permitido a las personas que los usan la comunicación con otros usuarios de manera anónima.
Buscadores La aparición de los buscadores web que indexan gran parte del contenido que se puede encontrar en Internet, como Google o Yahoo, han revolucionado la forma en que las personas buscan la información que necesitan. Wikipedia La Wikipedia es la primera enciclopedia en línea escrita de forma colaborativa desde Internet por voluntarios. La mayor parte de los contenidos pueden ser mejorados por cualquier persona que disponga de un navegador web. La Wikipedia también ha revolucionado la forma en que la gente busca la información que necesita, y ha hecho que las enciclopedias de papel de toda la vida vayan decreciendo poco a poco.
Comercio electrónico (e-commerce) El comercio electrónico consiste en vender o comprar productos o servicios mediante sistemas electrónicos como Internet. Gracias a sitios como eBay, cualquier persona de cualquier lugar puede comprar todo tipo de productos desde su casa mediante un navegador.
Más información sobre la historia detallada de Internet: